Metáfora: Entrevista de ReFantazio con Katsura Hashino: ‘es importante preservar nuestras raíces japonesas’

Metáfora: ReFantazio – empezar desde cero (Atlus)

GameCentral habló con el director Persona 5 y Metaphor: ReFantazio sobre las complejidades de crear un juego japonés que el público occidental también disfrutará.

La oportunidad de hablar con los desarrolladores de juegos sobre su trabajo e inspiraciones siempre ha sido una de nuestras partes favoritas del trabajo, pero la realidad es que a menudo nunca tienes la oportunidad de conocerlos en persona. Siempre es la mejor manera de realizar una entrevista, pero no realizar una videoconferencia es la segunda mejor opción. Pero las entrevistas por correo electrónico rara vez producen algo particularmente interesante.

Teníamos previsto hablar con Katsura Hashino de Atlus, que ha trabajado en docenas de juegos de Shin Megami Tensei y Persona a lo largo de los años, sobre su nuevo juego Metaphor: ReFantazio, pero debido a algunos problemas técnicos (¡gracias a Microsoft Teams!), nunca sucedió . ha ocurrido.

En su lugar, enviamos nuestras preguntas por correo electrónico y, si bien esto generalmente resulta en respuestas algo anodinas y demasiado consideradas, estas respuestas son realmente muy interesantes, especialmente en lo que respecta a las primeras etapas del desarrollo del juego y cómo se crean nuevas IP y mundos de fantasía sin dejar de garantizar que siga siendo atractivo. tanto para los fans occidentales como para los japoneses.

GC: Crear un nuevo mundo ficticio y una nueva IP de juego debe ser una tarea enorme y desalentadora. ¿Cuánta planificación hay que hacer antes de llegar al desarrollo práctico? Cuando esto empezó, ¿era sólo alguien con un cuaderno y un lápiz anotando ideas o tenías un espacio equivalente para escribir?

KH: Cuando pregunté por primera vez a los miembros del equipo qué tipo de juego de rol querían hacer, todos dijeron que querían hacer un juego de rol de fantasía, un género con el que estaban familiarizados desde hacía mucho tiempo. Cuando tuvimos una discusión más profunda sobre por qué les gusta la fantasía, nadie tuvo una respuesta clara, a pesar de que les ha gustado durante mucho tiempo. Fue muy interesante y recuerdo que sentí curiosidad por saber por qué los mundos de fantasía atraen nuestra atención de manera inconsciente.

Recuerdo que esta curiosidad fue el punto de partida de todo. El punto de partida de este proyecto fue el tema de producción: “Si podemos crear una obra que pueda ayudar a la sociedad moderna, una obra que sea una historia de fantasía y no sólo un escape de la realidad o un mero sueño, ¿no sería eso una ¿Un trabajo único para nosotros?

En mi opinión, construir un concepto como este es importante para crear mundos ficticios y nuevas IP de juegos. En la etapa inicial, todo el equipo realiza una lluvia de ideas sobre este tema e intercambia ideas. A veces escribimos nuestras ideas usando cuadernos y lápices, pero a menudo las discutimos intensamente en una sala determinada. La planificación comenzó hace varios años y dedicamos mucho tiempo a crear cuidadosamente el mundo, los personajes y el marco de la historia.

Metáfora: captura de pantalla de ReFantazio

Metáfora: ReFantazio – mismo estilo que los juegos Persona (Atlus)

GC: Dado el mercado global y la popularidad de Persona en Occidente, ¿cuánta consideración se dio para hacer que el nuevo juego fuera más atractivo para los clientes occidentales? A mí no me parece que esté abandonando sus raíces japonesas, pero ¿qué os parece?

KH: Además de ser consciente del mercado global, preservar las raíces japonesas también es muy importante. Para incluir elementos que atraigan a los jugadores occidentales, nos basamos en hallazgos de investigaciones y aportes culturales.

Sin embargo, no nos limitaremos a lo que se ve en los mundos de fantasía clásicos, como los entornos tribales. En cambio, creamos nuestras propias tribus nativas basándonos en sentimientos como “no decir lo que piensas”, “sólo escuchar las opiniones de otras personas y no las tuyas propias”, e “imponer viejas formas de pensar a las nuevas generaciones”, etc.

Estos son rasgos y tendencias de personalidad que a menudo se asignan a personas en la sociedad japonesa y, a veces, son la inspiración para los apodos. Tomamos estas características, que no son simplemente etiquetas que ponemos a otras personas, sino también características que, en mayor o menor medida, también existen dentro de ellas, y las utilizamos como base para crear tribus únicas.

Este es un ejemplo de cómo intentamos lograr un buen equilibrio entre un entorno de fantasía y también intentamos combinar nuestras fortalezas en nuestra narración única. Como resultado, creo que hemos creado una obra profundamente arraigada pero única.

GC: ¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones al decidir mantener el combate por turnos versus el combate en tiempo real? ¿Se consideró alguna vez esto último?

KH: Consideramos muy cuidadosamente si utilizar un sistema de combate por turnos o un sistema de combate en tiempo real. Al final, elegimos un sistema de combate por turnos porque queríamos poner más énfasis en la estrategia y las tácticas de los jugadores.

También consideramos un sistema de combate en tiempo real, pero decidimos que un sistema de combate por turnos encajaba mejor con el diseño de nuestro juego. Queremos darles a los jugadores el placer de pensar en cada movimiento a medida que pasa el tiempo.

GC: El juego presenta las elecciones como un elemento destacado de la historia, pero claramente tiene lugar al mismo tiempo que las elecciones estadounidenses. ¿Harás un comentario político más amplio con las elecciones dentro del juego? Quizás le preocupe que parezca demasiado político, pero si no tiene ningún elemento sociológico corre el riesgo de ser considerado superficial.

KH: Hice de las elecciones un elemento importante en esta historia porque quería representar la complejidad de la sociedad moderna y cómo las elecciones de las personas les afectan. Este juego no aborda ni discute las agendas políticas modernas ni las historias detrás de ellas.

Sólo queremos proporcionar elementos que hagan pensar a cada jugador en el heroísmo de figuras influyentes en un mundo de fantasía, cuando la gente confía sus preocupaciones a otras personas y viceversa. Al incluir estos elementos sociológicos, le hemos dado profundidad a la historia y nos hemos asegurado de que los jugadores puedan establecer paralelos con el mundo real en el que vivimos.

Metáfora: ReFantazio: el diseño del jefe es asombroso (Atlus)

GC: ¿Qué opinas sobre la cantidad de secuencias de historia no interactivas versus el combate y otros elementos del juego? Los juegos Persona a menudo pueden llevar mucho tiempo con una participación mínima por parte del jugador, pero a pesar de su éxito, generalmente están mal vistos en términos de diseño de juegos occidentales.

KH: Es fundamental lograr un equilibrio entre el desarrollo de la historia no interactiva y la jugabilidad. Mientras aprovechamos el éxito de la serie Persona, también intentamos aumentar los elementos interactivos, teniendo en cuenta las preferencias de los jugadores occidentales.

Para sumergir a los jugadores en el mundo y la historia del juego, deliberadamente agregamos más elementos de la historia al comienzo del juego. Sin embargo, también diseñamos el juego para garantizar que los jugadores siempre participen activamente y para que la historia y la jugabilidad se combinen naturalmente a medida que avanzas en la historia, desde el principio, la mitad y el final del juego.

GC: En cuanto a la jugabilidad, ¿cómo quieres que este juego se destaque en comparación con el trabajo anterior de Atlus y los juegos de rol en general? ¿Cómo se lucha contra la tentación de ceñirse a tropos de género en lugar de crear nuevos elementos que a la gente no necesariamente le gusten?

KH: Si bien aprendimos lecciones de títulos anteriores de Atlus, también asumimos el desafío de incorporar nuevos elementos. Nuestro objetivo es brindarles a los jugadores una nueva experiencia sin estar atados o limitados por las representaciones que esperas en nuestros géneros elegidos.

La relación entre fantasía y realidad, así como la progresión del “viaje” (un elemento del que no hemos prestado mucha atención en el pasado) son elementos clave del juego. Creo que como resultado pudimos lograr un equilibrio entre tradición e innovación, tomando las partes que heredamos de nuestros trabajos anteriores e incorporando nuevos elementos que construimos desde cero para incorporar al tema que elegimos para este título.

Formatos: PlayStation 4, Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC
Precio: £59.99
Editor: Sega/Atlus
Desarrollador: Estudio cero
Fecha de lanzamiento: 11 de octubre de 2024
Clasificación por edades: 16

Metáfora: captura de pantalla de ReFantazio

Metáfora: ReFantazio – un poco de política (Atlus)

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