El creador de ‘Neva’ quiere hacer jugable el miedo a la paternidad

en un año Llenos de títulos AAA grandilocuentes de algunas de las franquicias de videojuegos más conocidas, los pequeños estudios independientes deben pensar de manera innovadora para destacarse entre la multitud. Nomada Studio no es ajeno a esto; en 2018, lanzó su primer juego, grisun análisis en profundidad del dolor y la pérdida a través de una vista en acuarela de una niña que lucha contra la pérdida de su madre.

Nomada regresa en 2024 con Neváuna aventura protagonizada por una mujer y su compañero lobo. Sin embargo, esta vez la atención no se centra en una sola emoción, sino en la cacofonía de sentimientos que es la paternidad. A través de la humana Alba y su compañera loba Neva, Nomada explora los picos y valles de la responsabilidad de una nueva vida y cada emoción que surge de ella. Este es el juego más desgarrador del año.

piedras rodantes Habló recientemente con Adrián Cuevas, director técnico de Nomada Studio, sobre su proceso de pensamiento. Nevá. Desde mecánicas hasta diseño de niveles, enemigos y acertijos, todo está ahí. Nevá nos recuerda una verdad: ser padre es un trabajo duro.

La paternidad como relación

La relación entre padres e hijos (y cómo cambia en cada fase del proceso de crecimiento) es una parte importante Nevátema principal. El juego se desarrolló durante un período en el que muchos de los miembros del estudio, incluidos los cofundadores Roger Mendoza y Conrad Roset, se estaban convirtiendo en padres.

“Queremos mostrarte cómo cambian estas relaciones”, dice Cuevas, “y también cómo cambia la percepción del mundo de los padres cuando tienen hijos. Queremos saber cómo se sienten los padres al criar a sus hijos, a medida que los niños crecen y cambian”.

Esto es visible desde el principio, porque al principio, Neva es una persona tímida pero curiosa, que quiere aprender más sobre el mundo pero es cuidadosa, como en los primeros momentos cuando el jugador (como Alba) tiene que mostrarle a Neva cómo saltar. grandes distancias. entre acantilados o sálvalo de las trampas tendidas por los enemigos negros y grasientos del juego. Al final, Neva logra superar la brecha sin ayuda, e incluso escapa para afrontar el peligro de frente.

Al principio, Neva es una cachorrita indefensa que necesita la guía de Alba a pesar de que aprende por las malas.

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Cuevas describe esto como un reflejo de lo que es criar a un niño. “Al principio tienes que cuidar de tus hijos, ellos no pueden defenderse”, explica. “Hay que estar con ellos en todo. Luego, cuando crecen, cometen errores, intentan saberlo todo, pero no lo logran. Con el tiempo, a medida que progresan, sus roles se invierten y tienden a ser ellos quienes te protegen o te ayudan, como padre, a medida que envejeces”.

Temporada de amor (padres).

Neva enmarca la relación entre los padres humanos y los cachorros de lobo a través de una estructura estacional: la historia comienza en primavera, luego pasa al verano, invierno y otoño, antes de regresar a la primavera una vez más. Con cada temporada, Neva crece un poco más, con algunas características más destacadas y también aprende algunas mecánicas nuevas de combate y exploración.

Esto resalta una diferencia clave en el enfoque del juego de Nomada que se desvía de los típicos tropos de juego: no es el personaje del jugador, Alba, quien evoluciona. Fue Neva, la “niña” a la que estaba asesorando, quien ganó más poder, lo que a su vez ayudó a los dos en el proceso. Es una forma inteligente de encajar el desarrollo de un niño en la historia general, y Cuevas reveló que esta fue una de las primeras ideas que se le ocurrió al equipo al desarrollar el juego. “Sabíamos desde el principio que no queríamos que Alba se desarrollara como un personaje humano”, dijo Cuevas. “Sabemos que la evolución debe venir del Neva, porque es él quien crece; él fue quien cambió”.

Neva crece y madura a lo largo de las estaciones, volviéndose más independiente de Alba y del elenco.

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El equipo también tuvo cuidado de recoger historias a mitad de cada temporada, y no justo cuando una temporada daba paso a otra. Esto infiere que ha pasado tiempo en el mundo del juego y, como explica Cuevas, esto significa que “algo cambió dentro de él durante la temporada que le dio nuevas habilidades o cambió su comportamiento”. La elección la toma el jugador y se deja completamente en manos de la propia Neva, lo que es otro guiño preciso a la experiencia de ser padre.

Peligro mundial

La crianza de los hijos es un acto complejo y conlleva todo tipo de pruebas y tribulaciones. Algunas tienen un alcance menor, como garantizar que los niños lleguen seguros a la escuela o evitar que se lastimen en el patio de recreo. Otros impactos son más amplios pero más aterradores, como la guerra y el cambio climático.

Neva representa este cambio a través de una criatura negra aceitosa con rasgos humanoides, que sirve como “una señal visual de dónde creemos que provienen la mayoría de estos problemas”, según Cuevas. Al principio, estas criaturas mantuvieron la distancia, ya que se las vio observando el Neva y Alba desde la distancia. Alba estaba alerta, pero Neva no podía molestarse y, en cambio, dejó que la curiosidad se apoderara de ella.

La Reina de las Tinieblas representa todo lo tóxico y corrosivo de la sociedad.

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“Cuando Neva vio por primera vez esta corrupción, no tuvo miedo; lo olió y trató de ver qué era. Al final le llamó la atención y se dio cuenta de que en realidad se trataba de un problema”, explica Cuevas. Alba, a través del jugador, entra en modo de protección parental mientras matan a la bestia y liberan al cachorro confundido de sus confines.

Cuevas describe a Alba como alguien que no sólo se contenta con lidiar con las consecuencias de un problema; quería encontrar la raíz del problema y eliminarla. La raíz es la Reina de las Tinieblas, la culminación de todos los males antes mencionados, aunque Nomada está interesada en cómo la gente interpreta a este enemigo final. “Creo que probablemente todos tengan un tema en particular en mente”, dijo Cuevas, “pero tratamos de representar todos estos temas a través de la Reina”.

Un viaje emocional

Así como gris anteriormente, Neva contó su historia por medios tácitos; En lugar de llenar escenas con diálogos, el juego utiliza música, efectos de sonido y animaciones únicas para contar la historia. De hecho, a lo largo de la aventura, sólo habrá una palabra que el jugador escuchará de boca de Alba: “Neva”. No sólo eso, el jugador controla cuando lo dice.

Originalmente se usaba para llamar a Neva al jugador o alabar al lobo mientras lo acariciaba, por eso se decía con amor y cariño. En otras ocasiones, si Neva continúa, su transformación se convertirá en curiosidad mientras Alba busca a su amiga. Sin embargo, en casos extremos, presionar el botón provocará gritos de miedo y angustia de Alba, como cuando los dos se separan y Alba tiene que correr a través de un laberinto para llegar al Neva, solo para que el perro la espere felizmente como si no había pasado nada. Esa es la paternidad más aceptable que jamás hayamos visto.

A lo largo del juego se mezclan momentos de tristeza, una emoción que generalmente no se asocia con la paternidad, pero que el estudio conoce muy bien. Cuevas quería capturar todo el espectro de emociones que surgen de todos los aspectos de la paternidad, pero el equipo tuvo cuidado de no caer en viejos hábitos y apoyarse demasiado en los sentimientos que transmitían sus proyectos anteriores.

“Según yo gris la sensación es más lineal; el tema es el duelo de principio a fin, y es el proceso de superación de ese duelo”, dijo Cuevas. “El sentimiento aquí es más complejo, porque básicamente estás tratando de representar una relación de por vida entre estos dos, y no siempre va en la misma dirección”.

El juego comienza en un hermoso día de primavera, pero la temporada rápidamente se vuelve amarga.

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Cuevas y el equipo muestran cuidadosamente que, al principio, Alba y Neva viven una vida feliz, a la que luego se suman momentos de miedo y duda. “En los primeros cinco minutos, todo es felicidad”, explica, “pero cuando se cuestiona toda esta felicidad, queremos mostrar cómo la corrupción la afecta. Queríamos jugar con el sentimiento de que hay que tener miedo porque Neva podría morir, pero también con la felicidad cuando Neva hace algo bien o cuando te ayuda. Es más bien una sensación de altibajos”.

No sólo para padres de niños humanos

El vínculo entre madre e hijo es evidente en todo el Nevá, pero elegir este camino como tema principal conlleva ciertos riesgos. Es decir, algunos jugadores no son padres, por lo que los temas de las relaciones y vínculos parentales pueden resultarles menos aceptables que para los jugadores que tienen hijos.

Para Cuevas, los temas principales de Neva pueden ser apreciados por cualquiera que alguna vez haya tenido que hacerse cargo de la vida de otra persona, aunque no fuera la de su propio hijo. “Por supuesto, tratamos de dirigirnos principalmente a personas mayores, pero también tuve perros cuando era más joven y sé que esos sentimientos pueden ser muy fuertes”, dijo Cuevas. “Sé que esto se relacionará con muchas personas que tal vez no tengan hijos pero sí mascotas”.

Tendencias

Neva es una guerrera en más de un sentido. Su mayor desafío no es pelear, es ser padre.

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Este pensamiento también influye en la estructura estacional analizada anteriormente, ya que representa algo que todo ser humano en la Tierra puede entender: el inevitable paso del tiempo. “Las estaciones son una herramienta muy importante para nosotros, por eso podemos crear “elipses de tiempo”. Podemos explicar que ha pasado un tiempo, aunque sea una temporada, y la relación ha cambiado”.

Cualquiera que alguna vez se haya preocupado por otra criatura, ya sea humana o no, probablemente pueda encontrar una conexión. Neváque ya está disponible en todas las consolas y PC.

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